A03 – PRODUIRE UN PODCAST POUR DÉCOUVRIR LE POTENTIEL DES JEUX DE SOCIÉTÉ POUR LA CLASSE DE FLE

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Guillaume Garçon – G2Formations, Cachan – France
(FRANÇAIS)

Cet atelier pratique vise à concevoir des podcasts pédagogiques autour du jeu de société pour la classe de FLE. A partir des jeux proposés par le formateur, des conseils éditoriaux et techniques, les participants écriront des contenus sous forme d’enregistrements audios adaptés à leurs élèves et leurs situations professionnelles : règles de jeu, conseils d’adaptation d’un jeu, astuces techniques et pratique de mise en place, sélection thématique de jeux et/ou de ressources ludiques, dossiers thématiques sur le jeu (compétences travaillées, jeux coopératifs, jeux narratifs …). Si l’amorce du projet sera prise en main par les enseignants, on imaginera également une transmission des contenus et des tâches par et pour les élèves.
Alternant entre une présentation d’outils pour l’édition simple de podcasts et des conseils éditoriaux pour un podcast pédagogique réussi, cet atelier de production laissera une large place à l’interaction avec le public par l’écoute et le commentaire d’extraits audios. L’écriture pour un format radiophonique permet de travailler les compétences orales : fluidité, intonation, prononciation…mais également les compétences écrites car la radio c’est d’abord de l’écrit. L’intervenant fournira les jeux de société utilisé pour l’atelier. Les podcast seront édités en ligne avec Digipad, outil gratuit et respectueux des données personnelles.

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Autres ateliers intéressants

  • D10 – CONSTRUIRE UNE COMPÉTENCE LEXICALE EN FLE

    Martine Dubois – EPHEC Éducation ; Haute École Francisco Ferrer, Bruxelles – Belgique (FRANÇAIS)

    Cet atelier mettra l’accent sur la compréhension et la construction du système lexical à travers une série d’activités qui aborderont les différentes relations morphologique, sémantique et surtout syntaxique de ce système. Nous expérimenterons également une activité ludique et interactive.

  • D13 – AUTHENTIEKE INTERACTIE IN HET KLASLOKAAL

    Wim Gombert – Project Frans – Nederland (NEDERLANDS)

    Als we meer ‘evidence-based’ willen werken als MVT-docent, kunnen we niet meer om een ‘usage-based’ perspectief heen waarbij de taal geleerd wordt door deze te gebruiken. In een dergelijke benadering wordt de doeltaal veel meer gebruikt in de les waardoor de interactie authentieker kan worden. Bij authentieke communicatie is de taal écht het voertuig van de (tiener)geest, dat wil zeggen dat er sprake is van spontane, échte interactie tussen tieners. Als we erin slagen om de taalleerder zoveel mogelijk te laten doen wat hij/zij wil wint de interactie aan authenticiteit en ontstaat intrinsieke motivatie. Tegelijkertijd heeft onderzoek naar ‘gamification’ laten zien dat intrinsieke motivatie vooral ontstaat als drie basisbehoeften vervuld worden: autonomie, competentie en verbondenheid. Zodra deze ingrediënten aanwezig zijn kunnen spelletjes resulteren in een effectief leerproces. Maar hoe kunnen we bijvoorbeeld leesvaardigheid of werkwoordgebruik trainen in spelvorm? In dit atelier zullen verschillende onderdelen van het curriculum ‘gegamificeerd’ worden waarbij de deelnemers zelf de rol van leerling zullen vervullen.