E15 – L’IMAGE ET L’IA EN CLASSE DE FLE : UN ATOUT PÉDAGOGIQUE INNOVANT

|

Alicia Lemoine – Institut français Portugal. Lisbonne – Portugal
(FRANÇAIS)

Cet atelier interactif propose d’explorer l’usage de l’intelligence artificielle pour générer des images et enrichir les cours de FLE. Les participants créeront leurs propres visuels et expérimenteront des activités comme s’ils étaient apprenants, pour en comprendre les enjeux pédagogiques. L’objectif : fournir des idées concrètes pour dynamiser l’apprentissage, capter l’attention des élèves et moderniser les pratiques grâce à l’image et à l’IA.

En stock

Autres ateliers intéressants

  • D02 – « MISE EN ŒUVRE DU SCHÉMA NARRATIF », UN ATELIER D’ÉCRITURE CRÉATIVE 1ère PARTIE

    Thomas Lavachery – Université de Lille 3 – France (FRANÇAIS)

    Après une courte introduction à la dramaturgie, illustrée d’exemples et de nombreuses images, les participants écriront un texte à contraintes narratives qui sera ensuite commenté collectivement. L’exercice, réalisé en binômes, consistera à inventer un départ d’histoire efficace, propre à susciter l’intérêt du lecteur tout en facilitant le travail des auteurs. L’atelier vise à faire écrire, à apporter quelques outils techniques et à développer la capacité d’autocritique, dont l’écrivain Jean Prévost disait qu’elle constitue « la moitié de l’invention ».

  • D13 – AUTHENTIEKE INTERACTIE IN HET KLASLOKAAL

    Wim Gombert – Project Frans – Nederland (NEDERLANDS)

    Als we meer ‘evidence-based’ willen werken als MVT-docent, kunnen we niet meer om een ‘usage-based’ perspectief heen waarbij de taal geleerd wordt door deze te gebruiken. In een dergelijke benadering wordt de doeltaal veel meer gebruikt in de les waardoor de interactie authentieker kan worden. Bij authentieke communicatie is de taal écht het voertuig van de (tiener)geest, dat wil zeggen dat er sprake is van spontane, échte interactie tussen tieners. Als we erin slagen om de taalleerder zoveel mogelijk te laten doen wat hij/zij wil wint de interactie aan authenticiteit en ontstaat intrinsieke motivatie. Tegelijkertijd heeft onderzoek naar ‘gamification’ laten zien dat intrinsieke motivatie vooral ontstaat als drie basisbehoeften vervuld worden: autonomie, competentie en verbondenheid. Zodra deze ingrediënten aanwezig zijn kunnen spelletjes resulteren in een effectief leerproces. Maar hoe kunnen we bijvoorbeeld leesvaardigheid of werkwoordgebruik trainen in spelvorm? In dit atelier zullen verschillende onderdelen van het curriculum ‘gegamificeerd’ worden waarbij de deelnemers zelf de rol van leerling zullen vervullen.